ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΑΝΑΠΗΡΙΑ – Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία του Θωμά Γκογκορώση- ΠΜΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΦΡΟΝΤΙΔΑΣ του ΠΑ.Δ.Α. – Μέρος 23ο

Δεκ 13, 2023 | Άλλες προσεγγίσεις της τυφλότητας και της αναπηρίας, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΑΝΑΠΗΡΙΑ – Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία του Θωμά Γκογκορώση- ΠΜΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΦΡΟΝΤΙΔΑΣ του ΠΑ.Δ.Α. – Μέρος 23ο

 

5.2          Εφαρμογές πολυμέσων στην εκπαίδευση ασθενών με αναπηρία

 

Η παροχή φροντίδας και η βελτίωση της ποιότητας ζωής των ατόμων με αναπηρία αποτελούν μείζονες προκλήσεις για τους φορείς της υγείας και της κοινωνίας. Μια προσέγγιση που χρησιμοποιείται για την αντιμετώπιση αυτών των προβλημάτων περιλαμβάνει την εφαρμογή τεχνολογιών πληροφοριών και επικοινωνιών για την ανάπτυξη νέων συστημάτων και εφαρμογών για την ενίσχυση της ένταξης των ατόμων και τη συνολικής ποιότητας της ζωής τους (Rivas-Costa et al., 2014).Άλλωστε η Σύμβαση των Ηνωμένων Εθνών για τα Δικαιώματα των Ατόμων με Αναπηρία και οι ευρωπαϊκές πολιτικές υποστηρίζουν την ηλεκτρονική προσβασιμότητα ως θεμελιώδες στοιχείο του όλο και πιο ψηφιακού κόσμου μας(Ruiz-Olaya and Lara-Herrera, 2016). Η ηλεκτρονική προσβασιμότητα αναφέρεται στην ευκολία χρήσης των τεχνολογιών πληροφοριών και επικοινωνιών, όπως το Διαδίκτυο, από άτομα με αναπηρία. Η εμφάνιση της Κοινωνίας της Πληροφορίας και των Τεχνολογιών της Κοινωνίας της Πληροφορίας σηματοδοτεί τη μετάβαση προς μια νέα μορφή κοινωνίας που βασίζεται στην παραγωγή και ανταλλαγή πληροφοριών και, ουσιαστικά, γνώσης(Ruiz-Olaya and Lara-Herrera, 2016).

Η διδασκαλία μέσω της χρήσης πολυμέσων έχει την ικανότητα να αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουν οι άνθρωποι(Aravind and Rajasekaran, 2021).Τα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα πολυμέσων είναι ευρέως αναγνωρισμένο ότι έχουν μεγάλες δυνατότητες για τη βελτίωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουν οι άνθρωποι. Σε περιβάλλοντα διδασκαλίας πολυμέσων, οι εκπαιδευόμενοι εκτίθενται σε υλικό σε προφορική (όπως κείμενο ή αφήγηση στην οθόνη) καθώς και σε εικονογραφική μορφή (συμπεριλαμβανομένων στατικών υλικών όπως φωτογραφίες ή εικονογραφήσεις και δυναμικό υλικό όπως βίντεο ή κινούμενα σχέδια)(Mayer and Moreno, 2002).

Σε αντίθεση με τις παραδοσιακές μεθόδους μάθησης όπως τα βιβλία, η χρήση των πολυμέσων επιτρέπει το συνδυασμό διαφορετικών μορφών αναπαράστασης (π.χ. κείμενο, εικόνες, κινούμενα σχέδια, βίντεο) και την σύντηξη διαφορετικών αισθητηριακών μεθόδων (οπτική, ακουστική) που μπορεί να έχουν μεγάλες δυνατότητες για χρήστες με ειδικές ανάγκες(Zentel et al., 2007). Οι χρήστες με προβλήματα όρασης, για παράδειγμα, μπορούν να ανακτήσουν πληροφορίες ακουστικά, ενώ οι χρήστες με αναγνωστικές δυσκολίες θα μπορούσαν να επωφεληθούν από την παρουσίαση κινούμενων εικόνων και συμβόλων αντί να πρέπει να παλεύουν με πληροφορίες βασιζόμενες αποκλειστικά σε κείμενο(Zentel et al., 2007).

Ο τομέας πολυμέσων που έχει γνωρίσει τη μεγαλύτερη ανάπτυξη είναι η δημιουργία διαδικτυακών εκπαιδευτικών βίντεο(Rudolph, 2017). Οι σχεδιαστές έχουν πρόσβαση σε δωρεάν και προσιτές εφαρμογές βίντεο όπως το CamStudio, το Camtasia, το Jing και το Screencast-O-Matic. Τα εκπαιδευτικά βίντεο μπορούν εύκολα να μεταφορτωθούν σε δωρεάν και οικονομικά προσιτούς ιστότοπους αποθήκευσης βίντεο, όπως το YouTube, το Vimeo ή έναν ιδιωτικό διακομιστή(Rudolph, 2017).

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στοχεύουν επίσης στην εκπαίδευση και ανάπτυξη των ατόμων με αναπηρία. Για παράδειγμα, μέσω εκπαιδευτικών προγραμμάτων υπολογιστών, οι μαθητές με προβλήματα όρασης αναπτύσσουν τις απαραίτητες δεξιότητες για περαιτέρω κοινωνική αποκατάσταση. Τα προγράμματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται στην κοινωνική υποστήριξη και αποκατάσταση έχουν μεγάλη σημασία για την ανάπτυξη του κινητικού συντονισμού και τον συντονισμό των κοινών δραστηριοτήτων οπτικών και κινητικών αναλυτών. Η ανάπτυξη αυτών των δεξιοτήτων προκαλεί ποικίλες κινούμενες εικόνες στην οθόνη του υπολογιστή, τις οποίες το παιδί ακολουθεί με τα μάτια. Η ορθότητα της λύσης του προβλήματος του παιχνιδιού εξαρτάται από το πόσο γρήγορα θα μπορέσει το παιδί να μάθει τις κινήσεις του επιθυμητού πλήκτρου (κάντε κλικ στο δεξί κουμπί του ποντικιού) προκειμένου να κρατήσει την εικόνα στην οθόνη στη σωστή κατεύθυνση. Έτσι, φυσικά, χωρίς πρόσθετες ειδικές τάξεις, αναπτύσσεται ο απαραίτητος οπτικοκινητικός συντονισμός. Παιχνίδια για την ανάπτυξη της οπτικής αντίληψης προτείνονται για μικρά και μέσης ηλικίας παιδιά, όπως τα προγράμματα στον υπολογιστή στα οποία είναι απαραίτητο να συλλεχθεί μια εικόνα πολλών τμημάτων ή να βρεθεί μια κρυμμένη φιγούρα. Επίσης αρκετά ενδιαφέρον παρουσιάζει και ο χρωματισμός στον υπολογιστή με τη χρήση κατάλληλου προγράμματος στο οποίο ο κέρσορας μπορεί να σχεδιάσει οποιοδήποτε σχήμα ή εικόνα. Αυτά τα παιχνίδια αναπτύσσουν όχι μόνο την αντίληψη αλλά και τη φαντασία των παιδιών, καθώς και βελτιώνουν τον οπτικοκινητικό συντονισμό (σύστημα ματιών – χεριών) (Akopyan, 2019).

Εκτός από τα παραπάνω, η εικονική πραγματικότητα και η επαυξημένη πραγματικότητα (Virtualreality and augmentedreality – VR/AR) θα μπορούσαν να θεωρηθούν ως μία από τις βασικές τεχνολογίες για την επόμενη γενιά αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Η τεχνολογία γυαλιώνVR/AR έχει γίνει αρκετά ισχυρή ώστε πολλές παραδοσιακές εφαρμογές για κινητά ή υπολογιστές μπορούν πλέον να εκτελούνται σε τέτοιου είδους γυαλιά. Τα πολυμέσα έχουν διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην ενεργοποίηση των τεχνολογιών VR/AR. Ενώ οι χρήστες μπορούν να δουν βίντεο υψηλής ποιότητας χρησιμοποιώντας συσκευές VR/AR, οι συμπεριφορές τους και το περιβάλλον τους καταγράφονται επίσης από τις συσκευές που χρησιμοποιούν κάμερες και αισθητήρες. Έτσι, μπορούν να εφαρμοστούν εργαλεία και τεχνικές πολυμέσων για τη βελτίωση της εμπειρίας των χρηστών. Συγκεκριμένα, τα δεδομένα πολυμέσων που συλλέγονται από τη συσκευή μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη διευκόλυνση των αλληλεπιδράσεων του χρήστη με το περιβάλλον VR/AR. Προηγμένα βαθιά νευρωνικά δίκτυα έχουν χρησιμοποιηθεί με σκοπό την ανάλυση των δεδομένων πολυμέσων που συλλέγονται από συσκευές VR/AR για την αναγνώριση μοτίβων, όπως ομιλία, στάσεις χεριών και χειρονομίες για αλληλεπίδραση με τις εφαρμογές, καταργώντας την ανάγκη για συμβατικούς ελεγκτές. Οι τεχνολογίεςVR/AR παρέχουν επίσης πρόσβαση σε δεδομένα χρήστη που προηγουμένως ήταν δύσκολο να συλλεχθούν, όπως πόζα χεριού, στάση κεφαλιού, παρακολούθηση ματιών, εικόνες και δεδομένα ήχου. Αυτοί οι τύποι δεδομένων μπορούν να παρέχουν εξαιρετικές πληροφορίες για την κατάσταση ενός χρήστη, κάτι που θα μπορούσε να ωφελήσει τομείς, όπως η συναισθηματική μάθηση(Chen, 2021).

Η εικονική πραγματικότητα διαθέτει πολλές ιδιότητες που της δίνουν δυνατότητες αποκατάστασης για άτομα με διανοητική αναπηρία, τόσο ως παρέμβαση όσο και ως αξιολόγηση(Standen and Brown, 2005). Ειδικότερα, τα εικονικά περιβάλλοντα δημιουργούν την ευκαιρία για τα άτομα με διανοητική αναπηρία να μάθουν κάνοντας λάθη αλλά χωρίς να υποφέρουν τις πραγματικές, ταπεινωτικές ή επικίνδυνες συνέπειες των λαθών τους. Τα άτομα με νοητική αναπηρία συχνά στερούνται εμπειριών από τον πραγματικό κόσμο που μπορεί να προάγουν την περαιτέρω ανάπτυξή τους επειδή οι φροντιστές τους φοβούνται τις συνέπειες που του να τους επιτρέψουν να κάνουν πράγματα μόνα τους. Επίσης, μπορεί να είναι αδύνατη η οργάνωση συνοδευόμενων επισκέψεων σε ένα πραγματικό περιβάλλον επαρκές για την εκμάθηση μιας δεξιότητας. Ωστόσο, στο εικονικό περιβάλλον τα άτομα μπορούν να πάνε όπου θέλουν ακόμα κι αν έχουν κινητικό πρόβλημα(Standen et al., 2001). Δεύτερον, οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να χειριστούν με τρόπο που δεν μπορεί ο πραγματικός κόσμος. Στον πραγματικό κόσμο, το αρχάριο άτομο μπορεί να εφοδιαστεί με πρόσθετα, όπως εγχειρίδια αυτοβοήθειας, επειδή ο κόσμος δεν μπορεί να αλλάξει. Καθώς εξοικειώνεται με στοιχεία της εργασίας, η εκπαιδευτική υποστήριξη αφαιρείται σιγά σιγά έως ότου τελικά, όταν η μάθει πλήρως την εργασία, να αφαιρεθούν όλα τα πρόσθετα υποστηρίγματα και ο μαθητευόμενος να κάνει την εργασία μόνος του. Σε ένα εικονικό περιβάλλον, οι κόσμοι μπορούν να κατασκευαστούν με όποιον τρόπο θέλει ο κατασκευαστής. Μπορεί να κατασκευαστεί ένας απλός κόσμος μέσα στον οποίο θα μπορούσε να εκτελεστεί η εργασία και καθώς ο χρήστης εξοικειώνεται περισσότερο με την εργασία, ο κόσμος μπορεί να γίνει πιο περίπλοκος. Τα χαρακτηριστικά στα οποία ο εκπαιδευόμενος πρέπει να δώσει προσοχή μπορούν να γίνουν πιο εμφανή(Standen et al., 2001). Τρίτον, σε εικονικά περιβάλλοντα, κανόνες και αφηρημένες έννοιες μπορούν να μεταφερθούν χωρίς τη χρήση γλώσσας ή άλλων συμβολικών συστημάτων. Τα εικονικά περιβάλλοντα έχουν τη δική τους «φυσική σημασιολογία», καθώς οι ιδιότητες των αντικειμένων μπορούν να ανακαλυφθούν με άμεση αλληλεπίδραση μαζί τους. Μπορούν επομένως να χρησιμοποιηθούν για τη διευκόλυνση της επίτευξης της έννοιας μέσω πρακτικής δραστηριότητας, παρακάμπτοντας την ανάγκη για «σκέψη χωρίς πλαίσιο ένταξης» (disembeddedthinking)την οποία τα άτομα με διανοητική αναπηρία συχνά δυσκολεύονται να αποκτήσουν και να χρησιμοποιήσουν(Standen et al., 2001).

Επιπρόσθετα, σε αντίθεση με τους «ανθρώπινους» εκπαιδευτικούς, οι υπολογιστές είναι απεριόριστα υπομονετικοί και συνεπείς. Οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να μεταφέρουν έννοιες χωρίς τη χρήση γλώσσας ή άλλων συστημάτων συμβόλων. Εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας έχουν σχεδιαστεί και χρησιμοποιηθεί για την προώθηση των δεξιοτήτων για ανεξάρτητη διαβίωση, την ενίσχυση της γνωστικής απόδοσης και τη βελτίωση των κοινωνικών δεξιοτήτων σε άτομα με διανοητική αναπηρία(Standen and Brown, 2005).

Με βάση τα παραπάνω, πλήθος εφαρμογών πολυμέσων έχουν αναπτυχθεί με σκοπό την ανάπτυξη ή διατήρηση των ικανοτήτων των ΑμεΑ(παιδιών, ενηλίκων και ηλικιωμένων), τη νοητική και σωματική ενδυνάμωση αυτών.

Μετάβαση στο περιεχόμενο