ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΠΟΥ ΣΥΜΒΑΛΛΟΥΝ ΣΤΗΝ ΣΥΜΠΕΡΙΛΗΨΗ ΑΤΟΜΩΝ ΜΕ ΟΠΤΙΚΗ ΑΝΑΠΗΡΙΑ ΣΤΗ ΓΕΝΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ – ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ της Κουρινιώτη Αναστασίας, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ, ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ, ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΩΝ, Τμήμα Εκπαιδευτικής και Κοινωνικής Πολιτικής, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Ειδική Αγωγή, Εκπαίδευση και Αποκατάσταση» – Μέρος 10ο
2.3 Η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών – εκπαιδευτικών λογισμικών στην Ειδική Αγωγή
Η εκπαίδευση αποτελεί ένα θεμελιώδες ανθρώπινο δικαίωμα, ωστόσο, δεν έχουν όλοι οι άνθρωποι τις ίδιες εκπαιδευτικές ευκαιρίες. Στη σημερινή εποχή, κάθε μαθητής, ανεξάρτητα από τα προσωπικά του χαρακτηριστικά, μπορεί να έχει τις ίδιες εκπαιδευτικές ευκαιρίες, καθώς η συμπεριληπτική εκπαίδευση κατέχει μια κυρίαρχη θέση στον τομέα των ερευνών από το 1990 (Newell & Gregor, 2000).
Η συμπερίληψη ή συμπεριληπτική εκπαίδευση ορίζεται ως η πρακτική συμπερίληψης όλων των μαθητών, όλων των ικανοτήτων σε όλες τις μαθησιακές ευκαιρίες (Clough & Corbett, 2000). Η χρήση των νέων τεχνολογιών μπορεί να φανεί χρήσιμη για μαθητές κι εκπαιδευτικούς, ώστε να αποφύγουν την ύπαρξη επικοινωνιακών εμποδίων, τα οποία δυστυχώς, υπάρχουν και στην εκπαίδευση (Bingimlas, 2009). Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η παρουσία εμποδίων στην επικοινωνία των μαθητών με προβλήματα όρασης ή και ακοής, τόσο με τους συνομήλικους τους όσο και με τους εκπαιδευτικούς. Μια τυπική περίπτωση που υποδηλώνει εμπόδιο επικοινωνίας στη μαθησιακή διαδικασία είναι, όταν ο εκπαιδευτικός μιλά και ταυτόχρονα γράφει στον πίνακα. Σε αυτή την περίπτωση μαθητές με προβλήματα όρασης ή ακοής δε μπορούν να ακολουθήσουν τη ροή της τάξης.
Ο κατάλληλος τρόπος χρήσης της τεχνολογίας, επιτρέπει την εφαρμογή πρακτικών συμπερίληψης στην εκπαίδευση, προσαρμόζοντας τις παιδαγωγικές στρατηγικές στις ανάγκες του κάθε μαθητή ξεχωριστά. Επιπρόσθετα, η χρήση νέων τεχνολογιών στην ειδική αγωγή, παρέχει ταυτόχρονη υποστήριξη και στους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι καλούνται να προσαρμόσουν με τέτοιο τρόπο το εκπαιδευτικό υλικό, ώστε να προωθείται και να εξασφαλίζεται η συμπερίληψη.
Νέες τεχνολογίες με τη μορφή ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχουν συμβάλλει στη δημιουργία εναλλακτικών στρατηγικών για την ανάπτυξη νοητικών- κοινωνικών δεξιοτήτων στον τομέα της Ειδικής Αγωγής (Gonzalez, Cabrera & Gutierrez, 2007). Στις μέρες μας, οι άνθρωποι με αναπηρίες, και ειδικότερα όσοι αντιμετωπίζουν προβλήματα επικοινωνίας, αποτελούν ένα πεδίο συνεχούς έρευνας για την κοινωνία. Για το λόγο αυτό, είναι πολύ σημαντική η ανάπτυξη τεχνολογικών λύσεων για την αποκατάσταση και την ενσωμάτωση τους στην εκπαίδευση.
Η ανάγκη αναπαραγωγής νέων επικοινωνιακών στρατηγικών και μαθησιακών μεθόδων στην ειδική αγωγή, απαιτεί την ανάπτυξη προσαρμοστικών και προσωποποιημένων λογισμικών και εργαλείων. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (video games), αποτελούν μια ελκυστική εφαρμογή για την προσέγγιση των παιδιών. Επιπλέον, παρέχουν σημαντική αλληλεπίδραση, που εμπλουτίζει τη μαθησιακή διαδικασία στην ειδική εκπαίδευση. Ένα εξίσου σημαντικό χαρακτηριστικό, που καλλιεργούν αυτές οι εφαρμογές εικονικού περιβάλλοντος, είναι η ανάπτυξη επικοινωνιακών και κοινωνικών δεξιοτήτων. Με αυτό τον τρόπο, η ενθάρρυνση των μαθητών για κοινωνική συμμετοχή και εξωτερίκευση είναι εξασφαλισμένη.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να απορροφούν την προσοχή των παιδιών και των εφήβων. Ωστόσο, είναι σημαντικό να αξιολογούμε το βαθμό στον οποίο αυτές οι μορφές τεχνολογίας ασκούν επίδραση στην παιδική εκπαίδευση (Malone, 1981). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να εντάσσουν τους μαθητές στη μαθησιακή διαδικασία, έχοντας δημιουργήσει την «edu-tainment», τη σύμπραξη δηλαδή εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας.
Έρευνες αποδεικνύουν πως η πλειοψηφία των παιδιών δείχνει μια ιδιαίτερη προτίμηση σε αυτή την προσέγγιση της εκπαίδευσης. Μάλιστα, σημαντικές δεξιότητες μπορούν να καλλιεργηθούν και να ενισχυθούν μέσα από τη χρήση νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση, ειδικότερα στον τομέα της ειδικής αγωγής (Subrahmanyam & Greenfield, 1994). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν χρησιμοποιηθεί στα πλαίσια του ενιαίου σχολικού προγράμματος, προκειμένου να βοηθήσουν στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων σε μαθητές με αναπτυξιακές αλλά και αισθητηριακές διαταραχές (Gaylord-Ross, Haring, Breen & Pitts- Conway, 1984).
Μελέτες που έλαβαν χώρα στον τομέα της ειδικής αγωγής, όπως αυτή του Demarest, είναι αντιπροσωπευτικές (Demarest, 2000). Ο Demarest (2000), διαπίστωσε πως ο εφτάχρονος γιος του, παρά το γεγονός ότι αντιμετώπιζε σοβαρές ελλείψεις στη γλώσσα και την κατανόηση της, καθώς και κοινωνικές και συναισθηματικές δυσκολίες, κατάφερε να χειριστεί με επάρκεια ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, λειτουργώντας ενθαρρυντικά στη διαμόρφωση του χαρακτήρα του αλλά και στην ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων. Κάποιες από τις ‘’θεραπευτικές’’ ιδιότητες που τόνισε ο Demarest στην έρευνα του για τις εφαρμογές αυτές ήταν οι γλωσσικές, μαθηματικές, αναγνωστικές και κοινωνικές δεξιότητες.
Σε έρευνα του ο Horn (1991), χρησιμοποίησε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια για την εκπαίδευση τριών παιδιών με πολλαπλές αναπηρίες, προκειμένου να καταγράψει και να συλλέξει πληροφορίες για την αποτελεσματικότητά τους. Άλλοι ερευνητές, έχουν χρησιμοποιήσει τις εφαρμογές εικονικού περιβάλλοντος, για να βοηθήσουν μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες στην ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (Masendorf, 1993), για την επίλυση προβλημάτων (Hollingsworth & Woodward, 1993) και για την ανάπτυξη μαθηματικών δεξιοτήτων (Okolo, 1993).
Λαμβάνοντας υπόψη όσα προαναφέρθηκαν, γίνεται αντιληπτό πως η παρουσία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι πια ισχυρή. Χαρακτηριστικό παράδειγμα εφαρμογών, που χρησιμοποιήθηκαν στον τομέα της ειδικής αγωγής, αποτελούν επίσης τα ηλεκτρονικά παιχνίδια: Haptic Glove, Audio Haptic Maze , Wii Nintendo και Terraformers, που θα αναλυθούν σε επόμενο κεφάλαιο, τόσο ως προς τον τρόπο λειτουργίας τους όσο και ως προς τη συμβολή τους σαν εκπαιδευτικά-ενισχυτικά εργαλεία στην ειδική αγωγή.